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Les patterns de main droite à la guitare
Le tempo et le comptage : la mesure, les croches et les contretemps
Avant même de gratter une corde, la rythmique guitare repose sur un comptage précis. La très grande majorité du répertoire pop, rock et folk se joue en mesure à quatre temps, numérotés 1, 2, 3 et 4. Chaque temps se subdivise à son tour en deux croches égales, et la seconde moitié de chaque temps se compte à voix haute « et » : on obtient ainsi une grille de huit cases égales par mesure, « 1-et-2-et-3-et-4-et ». Cette grille est le véritable squelette de tout pattern de main droite, bien plus fondamental que n'importe quel motif particulier : quel que soit le rythme finalement joué, il se construit en décidant laquelle de ces huit cases reçoit réellement un coup.
Toutes les cases n'ont pas le même poids naturel à l'oreille. Le temps 1 porte l'accent le plus fort de la mesure, celui sur lequel tout le reste vient se caler ; le temps 3 porte un accent secondaire plus léger ; les temps 2 et 4 restent plus discrets. Les « et » intercalés, quand ils reçoivent un coup, sont appelés contretemps : jouer précisément sur un contretemps crée une petite poussée rythmique, parce que l'oreille n'attend rien avant le prochain temps plein et se retrouve surprise par une note là où elle ne l'espérait pas. Le contretemps ne doit pas être confondu avec la syncope, qui est un phénomène voisin mais distinct : une syncope est une note démarrée sur un temps faible ou un contretemps puis prolongée jusque sur le temps fort suivant, si bien que l'accent attendu de ce temps fort se retrouve avalé plutôt que simplement déplacé. Le mot lui-même vient du grec ancien « synkopê », qui signifie une coupure nette, une notion entrée dans le vocabulaire musical à la fin du XVIe siècle pour désigner ce type de note qui vole l'accent du temps suivant.
Un guitariste qui n'a jamais verbalisé ce comptage à voix haute peine presque toujours à placer un contretemps correctement à l'oreille seule ; chanter ou taper du pied la grille complète avant de toucher la moindre corde reste le réflexe le plus efficace, car la précision de la main droite ne dépasse jamais celle du comptage interne qui la pilote.
Le geste de la main droite : le mouvement de va-et-vient constant
Une fois la grille à huit cases posée mentalement, la main droite la traduit en un mouvement continu, un balancier qui va vers le bas sur les chiffres et vers le haut sur les « et » intercalés, sans jamais s'arrêter, que la case soit jouée ou non. Ce mouvement part du poignet, souple, plutôt que du coude ou de l'épaule, pour rester rapide et précis sans se fatiguer. Le geste vers le bas balaie en général les cordes du grave vers l'aigu ; le geste vers le haut balaie l'inverse, souvent sur un nombre de cordes plus restreint.
La règle centrale de tout enseignement de la rythmique guitare tient en une image simple : la main qui gratte doit se comporter comme le bras oscillant d'un métronome mécanique, qui continue de battre la mesure que le musicien joue ou non à cet instant précis. Quand une case du comptage doit rester silencieuse, la main termine quand même sa course vers le bas ou vers le haut, en frôlant les cordes sans les toucher, un geste que les professeurs de guitare appellent souvent le « coup fantôme » ou le coup à vide. C'est cette continuité, plus que n'importe quel motif particulier, qui maintient le pattern collé à la grille : interrompre la main entre deux coups joués reste la cause la plus fréquente d'un tempo qui accélère, ralentit, ou se perd complètement chez un débutant.
La tension du poignet compte tout autant que sa trajectoire. Un poignet raide transforme ce balancier continu en une série de gestes séparés, chacun reparti de zéro, ce qui donne un jeu mécanique et saccadé, l'exact inverse de la sensation recherchée dans une bonne rythmique.
Construire un pattern par soustraction de coups : le principe qui engendre tous les motifs
Le principe qui explique la quasi-totalité des patterns de rythmique guitare tient en une seule idée : on part d'un motif plein, les huit cases du comptage jouées en continu, en alternance bas-haut-bas-haut-bas-haut-bas-haut, puis on choisit lesquelles de ces huit cases resteront silencieuses. Parce que la main ne s'arrête jamais, faire taire une case ne retire rien au tempo : elle est simplement traversée à vide, et le coup suivant, vers le bas ou vers le haut, tombe exactement là où la grille le prévoit.
Un exemple générique illustre ce principe sans référence à un morceau précis. Un pattern à quatre temps très répandu joue le temps 1 vers le bas, laisse passer à vide le contretemps qui suit, joue le temps 2 vers le bas puis, immédiatement, son contretemps vers le haut, laisse à nouveau passer à vide le temps 3 lui-même, joue son contretemps vers le haut, puis termine sur le temps 4 vers le bas suivi de son contretemps vers le haut. Seules six des huit cases sont donc réellement frappées, et le motif reste pourtant parfaitement reconnaissable, parce que ce sont toujours les deux mêmes cases qui restent silencieuses, mesure après mesure, jamais un choix laissé au hasard.
Ce principe de soustraction est bien plus ancien que le rock ou la pop. Dans la guitare folk et country américaine des années 1920, Maybelle Carter, du groupe The Carter Family, popularisé après leurs sessions d'enregistrement de Bristol en 1927, a diffusé une figure hybride restée célèbre sous le nom de « boom-chick » ou « Carter scratch » : le pouce joue une note de basse isolée sur les temps forts pendant que les doigts complètent un grattement plus léger sur les cordes aiguës entre ces basses, une manière très concrète de soustraire des coups à un mouvement plein pour distinguer nettement la ligne de basse de la rythmique elle-même. Cette technique, largement copiée depuis, a contribué à transformer la guitare rythmique d'un simple accompagnement en second plan à un instrument capable de porter à lui seul toute la pulsation d'un morceau. Plus tard, avec la généralisation du médiator et de la guitare électrique au sein des groupes de rock, ce même principe de soustraction s'est retrouvé appliqué à des motifs frappés au médiator, dont l'attaque plus franche portait mieux la pulsation rythmique au sein d'un groupe complet.
L'arpège à la main droite : égrener plutôt que frapper
Au lieu de frapper plusieurs cordes en même temps, l'arpège consiste à jouer les notes d'un accord une par une, dans un ordre déterminé. La grille de comptage à huit cases reste exactement la même que pour un grattement plein, seule change la cible de chaque coup : au lieu de balayer l'accord entier, chaque case du comptage vise une seule corde. Deux approches coexistent en pratique : celle du pouce et des doigts, où chaque doigt reste assigné à une corde fixe pendant que le pouce couvre les basses, et celle du médiator, où un aller-retour continu traverse les cordes une à une plutôt qu'en bloc.
Cette technique d'égrenage note par note est en réalité plus ancienne que le grattement continu lui-même. Elle descend directement de la technique de main droite des luthistes et des joueurs de vihuela de la Renaissance, qui pinçaient les cordes une à une bien avant que la guitare n'adopte le grattement continu au médiator devenu la norme au XXe siècle. L'arpège n'est donc pas une variante récente du grattement plein : c'est, historiquement, la technique la plus ancienne des deux, sur laquelle le grattement au médiator s'est ensuite superposé.
Dans la pratique actuelle, l'arpège convient particulièrement aux tempos lents, aux ballades ou à tout passage où l'on recherche une texture plus soutenue et moins percussive qu'un grattement plein. Le mouvement de la main devient plus petit, plus localisé aux doigts qu'au poignet entier, mais la même exigence de comptage s'applique intégralement : chaque doigt doit tomber exactement sur sa case de la grille, pas à peu près, sous peine de perdre la régularité qui rend l'arpège reconnaissable comme un motif plutôt que comme une suite de notes désordonnées.
La valse à trois temps : comptage et rythmique du 3/4
La valse se joue en mesure à trois temps, comptée « 1-2-3, 1-2-3 », chaque mesure ne comportant que trois temps égaux au lieu de quatre. Contrairement à la plupart des rythmiques en quatre temps, une valse jouée à tempo modéré ne subdivise presque jamais ses temps en croches ou en contretemps marqués : tout l'enjeu du comptage se concentre sur le temps 1, seul véritable point d'ancrage sur lequel repose la lecture de la mesure entière.
La figure la plus répandue à la guitare consiste à jouer une note de basse isolée, ou un accord de basse réduit, sur le seul temps 1, puis à compléter les temps 2 et 3 par deux grattements plus légers de l'accord complet, une figure souvent résumée par l'onomatopée « boum-tchic-tchic ». Parce que le temps 1 concentre à lui seul la basse, les temps 2 et 3 doivent rester nettement plus discrets en volume : si les trois temps sonnent avec la même intensité, la mesure perd son point d'ancrage et donne l'impression de trois temps identiques plutôt que d'un « un » suivi de deux temps plus légers.
Ce mètre à trois temps porte une histoire propre. Il descend du Ländler, une danse populaire rurale d'Autriche et de Bavière de la fin du XVIIIe siècle, qui s'est progressivement raffinée jusqu'à donner naissance à la valse de salon dans les années 1780, avant de connaître un essor massif à Vienne au tout début du XIXe siècle, malgré une réputation d'abord sulfureuse liée à la proximité physique des danseurs. Le mot « valse » lui-même vient de l'allemand « walzen », qui signifie tourner, un verbe qui décrit très concrètement le mouvement circulaire de la danse. Cette structure à un seul accent net sur le premier temps, héritée directement de cette histoire, reste aujourd'hui encore l'ossature rythmique de toute valse jouée à la guitare, bien loin de la subdivision en croches qui domine la mesure à quatre temps.
La ballade lente : contretemps marqués et main qui respire
Une ballade se joue à un tempo lent, souvent la moitié ou le tiers de la vitesse d'une rythmique pop standard. À cette allure, le risque principal change de nature : il ne s'agit plus d'éviter d'accélérer par excès de vitesse, mais d'empêcher le mouvement de va-et-vient de se figer entre deux coups, faute d'urgence perceptible. La parade consiste à continuer de subdiviser mentalement le temps plus finement que ce qui est réellement joué, en gardant à l'esprit une pulsation plus dense que les coups effectivement frappés, de façon à conserver un repère physique même pendant les silences les plus longs.
Les ballades mettent aussi volontiers en avant les contretemps plutôt que les temps eux-mêmes : un grattement léger ou une note d'arpège placée juste après le temps, sur le « et », plutôt que directement dessus, crée une sensation de retenue ou de suspension typique du genre. Ce choix ne fonctionne que si la grille interne à huit cases reste rigoureusement stable, sans quoi le contretemps dérive légèrement d'une mesure à l'autre et perd tout son effet.
La dynamique compte également davantage que dans un rythme rock où la plupart des coups gardent un volume proche. Une ballade repose sur des nuances d'intensité, un temps plus appuyé, un contretemps plus léger, pour rester expressive malgré la lenteur du tempo, sans casser la continuité du mouvement global de la main.
Le shuffle et le rythme ternaire en 6/8 : le triolet qui boite
Un shuffle divise chaque temps non pas en deux croches égales, comme un rythme binaire classique, mais en trois parts égales, un triolet, et ne joue en général que la première et la troisième de ces trois parts, laissant tomber ou fantomant la deuxième. Il en résulte un rapport de durée d'environ deux contre un entre la note jouée et celle qui suit, une démarche « longue-courte » caractéristique, familière de la culture blues, qui donne au rythme sa boiterie reconnaissable entre toutes.
Le 6/8 écrit directement cette logique ternaire dans le chiffrage de la mesure plutôt que de la suggérer comme convention d'interprétation. Chaque mesure y comporte deux pulsations principales, chacune subdivisée en trois croches, comptées « 1-2-3-4-5-6 » ou, plus musicalement, « un-deux-trois, deux-deux-trois ». La main droite y applique exactement le même principe de soustraction que partout ailleurs, sauf que la grille de base compte désormais six cases ternaires par mesure plutôt que huit cases binaires.
Swing et shuffle partagent cette même subdivision ternaire de base, mais diffèrent par leur rigueur. Le shuffle reste généralement collé strictement au rapport du triolet, tandis que le swing, plus caractéristique du jazz, autorise un rapport plus souple et variable, souvent plus marqué à tempo lent et plus proche du binaire droit à tempo rapide. Jouer un shuffle avec un rapport binaire parfaitement égal reste l'une des erreurs les plus facilement audibles, même pour une oreille non exercée : le rythme perd instantanément sa démarche caractéristique.
| Rythmique | Mesure et subdivision | Comptage type | Cases jouées sur la grille complète |
|---|---|---|---|
| Quatre temps standard | 4/4, subdivision binaire (croches) | 1-et-2-et-3-et-4-et | Six cases sur huit : le contretemps du temps 1 et le temps 3 lui-même restent à vide |
| Arpège égrené | 4/4, subdivision binaire | 1-et-2-et-3-et-4-et | Les huit cases, mais une seule corde ciblée par case plutôt que l'accord entier |
| Valse à trois temps | 3/4, pas de contretemps marqué | 1-2-3 | Trois cases sur trois : basse isolée sur le temps 1, deux grattements plus légers sur les temps 2 et 3 |
| Ballade lente | 4/4, contretemps mis en avant | 1-et-2-et-3-et-4-et | Variable ; les « et » sont souvent privilégiés par rapport aux temps eux-mêmes |
| Shuffle en 6/8 | 6/8, subdivision ternaire (triolets) | 1-2-3-4-5-6 | Deux cases sur trois par temps : la deuxième partie de chaque triolet est généralement laissée à vide |
Ce tableau résume les cinq rythmiques types détaillées dans ce guide, chacune définie par sa mesure, sa subdivision et le nombre de cases réellement jouées sur la grille complète. Aucune de ces cinq logiques n'est plus « correcte » qu'une autre : elles répondent chacune à un contexte différent, et il n'est pas rare qu'un même morceau combine plusieurs de ces logiques d'une section à l'autre plutôt que d'en appliquer une seule du début à la fin.
Le métronome : rôle et brève histoire
Le métronome matérialise exactement le pouls régulier que le mouvement de va-et-vient de la main droite est censé incarner en permanence. La méthode la plus efficace pour installer un nouveau pattern consiste à isoler d'abord le geste seul, sans les cordes ni les accords, à tempo lent et avec un métronome, en frappant uniquement les cases prévues et en laissant filer les autres à vide, avant d'ajouter la main gauche, puis d'augmenter progressivement la vitesse une fois ce geste devenu stable à l'allure la plus basse.
Le métronome mécanique moderne, à pendule et poids coulissant, doit son mécanisme à l'inventeur néerlandais Dietrich Nikolaus Winkel. C'est pourtant l'Allemand Johann Nepomuk Mälzel, après avoir tenté sans succès de racheter l'invention de Winkel, qui dépose le brevet à Paris puis à Londres en 1815, en y ajoutant essentiellement une échelle graduée de tempo le long de la tige oscillante. Beethoven, qui connaissait personnellement Mälzel, devient le premier grand compositeur à inscrire des indications de tempo précises sur ses partitions grâce à cet objet, désignées par les initiales « M.M. » pour Mälzel Metronome ; la toute première apparaît en décembre 1815, sur la partition corrigée de sa cantate opus 112, suivie plus tard par les indications désormais célèbres de sa Neuvième Symphonie.
L'équivalent en studio d'enregistrement, le « click track », suit une histoire distincte mais parallèle. Il naît dans le cinéma sonore naissant, où des marques optiques perforées sur la pellicule produisaient un clic audible au passage de la cellule photoélectrique, une technique utilisée dès les débuts du cinéma parlant, notamment par les studios d'animation, pour synchroniser musique et effets sur des dessins animés sans dialogue. Elle migre ensuite vers l'enregistrement multipiste dans les années 1930, puis vers la bande magnétique dans les années 1950, où un clic enregistré sur une piste séparée sert de repère au casque aux musiciens qui jouent par-dessus, un principe rigoureusement identique à celui du métronome de 1815, seulement transposé du pupitre du compositeur au casque du guitariste en studio.
Pourquoi un jeu de main droite « ne groove pas » : les causes techniques
Le terme anglo-saxon « groove » désigne, en musicologie, ce motif rythmique répété qui naît de l'interaction entre plusieurs parties, typiquement la batterie, la basse et la guitare rythmique, chacune jouant sa propre grille de comptage tout en restant synchronisée aux autres. Le « feel » est la sensation perçue qui en résulte pour l'auditeur. L'expression « être dans le pocket », apparue au milieu du XXe siècle avec la généralisation d'un backbeat marqué, la caisse claire frappée sur les temps 2 et 4, désigne le sentiment qu'un instrumentiste est exactement calé sur cette synchronisation collective, ni en avance ni en retard.
La cause la plus fréquente reste la main qui s'arrête entre deux coups joués au lieu de continuer son va-et-vient sur les cases silencieuses. Privée de ce repère physique continu, la main droite recalcule son timing à chaque coup plutôt que de le recevoir du mouvement, ce qui introduit une irrégularité minime mais systématique, perceptible même quand chaque note individuelle tombe à peu près au bon endroit.
D'autres causes s'ajoutent régulièrement : un déséquilibre de volume entre les coups vers le bas et vers le haut, ces derniers souvent noyés alors qu'ils portent la moitié des contretemps du morceau ; un poignet trop raide qui bloque le balancier naturel et le remplace par des gestes séparés partant de l'épaule ou du coude ; un comptage interne qui ne descend jamais jusqu'aux « et », rendant impossible le placement précis d'une syncope ; et la confusion entre subdivision binaire et ternaire, jouer un shuffle avec des croches strictement égales, ou à l'inverse appliquer un swing à un rythme qui devrait rester parfaitement droit.
| Terme | Origine | Ce qu'il désigne |
|---|---|---|
| Groove | Anglais américain, XXe siècle | Le motif rythmique répété que produisent plusieurs instruments jouant en interaction précise les uns avec les autres |
| Feel | Anglais courant | La sensation perçue par l'auditeur, résultat direct d'un groove bien synchronisé |
| Pocket / « in the pocket » | Milieu du XXe siècle, lié au backbeat | Le fait, pour un instrumentiste, d'être exactement calé sur la pulsation collective, ni en avance ni en retard |
| Swing | Jazz, subdivision ternaire souple | Une interprétation inégale des croches, plus proche du triolet que du binaire strict, au rapport variable selon le tempo |
| Shuffle | Blues, subdivision ternaire stricte | Le même principe que le swing, mais appliqué de façon rigide et constante au rapport du triolet |
| Syncope | Grec ancien « synkopê », coupure nette | Une note commencée sur un temps faible ou un contretemps et prolongée sur le temps fort suivant, qui en efface l'accent attendu |
Aucune de ces causes ne se corrige en changeant de pattern : elles se corrigent toutes au même endroit, dans la qualité du geste et du comptage qui le pilote. C'est pour cette raison que ce guide insiste autant sur le mouvement continu de la main et sur la pratique au métronome plutôt que sur le simple catalogue des motifs eux-mêmes.
Pièges classiques à éviter
PiègeArrêter le mouvement de la main droite pendant les cases silencieuses d'un pattern, au lieu de laisser le geste continuer à vide.
Pourquoi — Le va-et-vient continu joue le même rôle que le balancier d'un métronome mécanique : c'est lui qui matérialise le tempo entre deux coups réellement joués. Dès que la main s'arrête puis repart, elle doit recalculer son timing à chaque coup plutôt que de le recevoir automatiquement du mouvement, ce qui introduit une irrégularité minime mais systématique.
La bonne pratique : Pratique d'abord le pattern main seule, sans les cordes, à très faible tempo avec un métronome, en laissant explicitement la main traverser les cases silencieuses sans y toucher ; n'ajoute les accords qu'une fois ce geste devenu stable.
PiègeCompter uniquement « 1-2-3-4 » sans jamais descendre jusqu'aux « et » intercalés.
Pourquoi — Un comptage limité aux quatre temps numérotés ne donne aucun repère pour les contretemps, qui tombent précisément sur ces « et » ; sans eux, impossible de savoir où placer une syncope ou un coup vers le haut avec exactitude, le musicien ne fait alors que deviner approximativement leur position.
La bonne pratique : Chante ou tape le comptage complet « 1-et-2-et-3-et-4-et » à voix haute avant de jouer la moindre note, jusqu'à ce que chaque case, jouée ou non, soit clairement identifiée dans la tête.
PiègeJouer un shuffle ou un 6/8 avec des croches strictement égales, comme s'il s'agissait d'un rythme binaire droit.
Pourquoi — Le shuffle et le 6/8 reposent sur une subdivision ternaire du temps, pas binaire : la première partie de chaque triolet dure environ le double de la seconde. Aplatir ce rapport en croches égales fait immédiatement disparaître la démarche boiteuse caractéristique de ces rythmes, un défaut audible même par une oreille non exercée.
La bonne pratique : Isole d'abord la sensation ternaire, à voix haute ou en tapant du pied, en comptant chaque temps en trois plutôt qu'en deux, avant de rejouer le même motif à la guitare.
PiègeDéséquilibrer le volume entre les coups vers le bas et les coups vers le haut, ces derniers étant souvent noyés ou à peine audibles.
Pourquoi — Dans la plupart des patterns, les coups vers le haut portent une part importante des contretemps du morceau ; s'ils restent systématiquement plus faibles que les coups vers le bas, la moitié du rythme perd en clarté, même si chaque accord individuel est correctement plaqué.
La bonne pratique : Entraîne-toi à jouer un motif entièrement à vide, sans varier volontairement l'intensité entre bas et haut, avant de réintroduire les nuances voulues par le style ; l'oreille doit d'abord confirmer que les deux directions sonnent avec un volume comparable.
PiègeSerrer le poignet et remplacer le mouvement de balancier par une série de gestes séparés partant de l'épaule ou du coude.
Pourquoi — Un poignet raide bloque la continuité du geste, empêche le passage fluide d'un coup à l'autre et rend chaque frappe indépendante des précédentes plutôt qu'inscrite dans un même mouvement régulier ; c'est souvent la cause profonde d'un jeu perçu comme mécanique, celui qui ne « groove » pas.
La bonne pratique : Observe le poignet seul devant un miroir en jouant un motif simple : il doit osciller souplement d'avant en arrière comme un pendule, sans que l'avant-bras ni l'épaule ne participent activement au mouvement.
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Pourquoi la main droite ne doit-elle jamais s'arrêter, même sur un silence du pattern ?
Parce que le mouvement continu de va-et-vient joue le rôle d'un métronome physique intégré au geste : il matérialise le tempo entre deux coups réellement joués. Une case silencieuse se traverse à vide, sans toucher les cordes, mais la main garde exactement le même rythme que si elle jouait, ce qui évite tout décalage progressif du tempo.
Comment compter précisément un contretemps à la guitare ?
Le repère de base est le comptage à huit cases par mesure à quatre temps, « 1-et-2-et-3-et-4-et » : les chiffres correspondent aux quatre temps, les « et » à leurs subdivisions intermédiaires. Un contretemps est une note jouée sur l'un de ces « et » plutôt que sur un chiffre, ce qui crée une petite poussée rythmique parce que l'oreille n'attend rien avant le prochain temps plein.
Quelle est la différence entre un rythme binaire et un shuffle ternaire ?
Un rythme binaire divise chaque temps en deux croches égales ; un shuffle divise chaque temps en trois, un triolet, et ne joue généralement que la première et la troisième de ces trois parts, ce qui crée un rapport de durée d'environ deux contre un entre les notes jouées, la démarche « longue-courte » caractéristique du shuffle et du 6/8.
Faut-il toujours pratiquer un nouveau pattern avec un métronome ?
C'est la méthode la plus efficace pour isoler les défauts de timing : jouer le geste de la main droite seul, sans accords, à tempo lent et avec un métronome, en respectant scrupuleusement les cases jouées et silencieuses, avant d'ajouter la main gauche puis d'augmenter progressivement la vitesse une fois le geste stable.
Comment reconnaît-on qu'un jeu de main droite ne « groove » pas ?
Les causes techniques les plus fréquentes sont une main qui s'arrête au lieu de continuer son mouvement sur les cases silencieuses, un déséquilibre de volume entre coups vers le bas et coups vers le haut, un poignet trop raide qui casse le geste de balancier, ou un comptage interne qui ne descend jamais jusqu'aux contretemps.
Comment construire soi-même un nouveau pattern de rythmique ?
En partant du motif plein, les huit cases du comptage jouées en alternance bas-haut, puis en choisissant lesquelles de ces cases resteront silencieuses tout en gardant le mouvement de la main ininterrompu. C'est cette soustraction, toujours appliquée aux mêmes cases d'une mesure à l'autre, qui donne au pattern sa forme reconnaissable, plutôt qu'un choix aléatoire de coups.